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iPhoneアプリがガラケーソーシャルゲームと比べてどれだけチキチキかを知る5つの表
2010.09.02|iwamura
ということで、またまたカラクチ「村上福之」氏のブログより引用だ!
今日のも本当おもしろい!ケータイゲームへの真っ直ぐな眼差し!
結論からいうと、世間で騒いでいる割に、ガラケーのほうが購買者一人当たりの単価が高くてプラットフォーム普及台数が世界で比較しても極端に多い。将来はしらん。
1.iPhone VS モバゲー
どちらが高いかな?
そおなんだよなー。
何回か使うとすぐ壊れると。
2.iPhone VS グリー
どちらが高いかな?
。。。
もはやなにも言うまい。。。
3.プラットフォームの普及台数
実は世界中で動いているiPhoneの数より国内のガラケーのほうが多い。グローバルを狙えばいいってもんじゃない。
これが結構突き付けられるとビックリしてしまった数字。
でも、よく考えれば当たり前の話であって。
いないよなーiphone。
4.時価総額
実は小生も知らなかった数字が上記。
言われてみれば、確かにそういう世の中にはなっておるよな。
※因みに、日本企業の時価総額ランキングはこちら。上位50に通信系、増えてきている印象はありますね。テレビは入ってないなあ。。。
5.独断と偏見によるステークホルダーの動向の傾向
追記:いろいろいわれてるけどファミコンとPCエンジンはどっちが性能よくて、どっちがビジネスになったのかと同じ。
※村上福之の「ネットとケータイと俺様」より抜粋(部分略)
前職で仲の良い同期が4人いたのだが、入社から11年が経ち、今4人は別々の会社にいます。
☆超有名ゲームプロデューサー(すれ違い通信導入) 1人
☆オンラインゲームプロデューサー 1人
☆モバイルソーシャルアプリゲームプロデューサー 1人
☆零細企業社長 1人
時代だなあと思う。
残り3人に水をあけられている社長としては今後挽回のチャンスを狙っているのであるが、ユーザー(お客様)にとっての「面白く、楽しい。」では3人に負けないように追いかけているつもり。
創る側ではなくて、どこまで行っても売る側であり、それは即ち営業ってことなんだけれども、ファミコンとPCエンジンも、営業(企画・計画・作戦)の差だったことを思うと、弊社業種の責務も、重大であると感じざるを得ない。
バイクのヨロコビ。
2010.08.22|iwamura
今日はお休みなので、軽めにシュミの世界を。
さて、ネットサーフィンしておったら、木村信也(Shinya Kimura)さんの活動報告動画を見つけ、これが男くさくてかっこよかったナリ。
☆shinya kimura@chabott engineering
木村信也(SHINYA KIMURA)
1962年東京生まれ
琉球大学を卒業後、約8年のバイク屋修行を経て、三河の山奥で『リペアショップ・チャボ』を開業。
92年に『ゼロエンジニアリング』を立ち上げ約13年間活動。日本におけるトップバイクビルダーのひとりとしての地位を確立すると同時に、アメリカのバイクショーへ出品。多数のアワードを受賞。
そして、06年1月『チャボエンジニアリング』の立ち上げと同時に活動の拠点をL.A.に移す。
パーソナルテーマは「カスタムバイクはアートになり得るか?」※tokyo hip stars club.comさんより抜粋
日本の江戸時代の文化だったり、様式美みたいなものは、(モーターカルチャーや遊び文化の発達した)L.A.にて受け入れられるのではないか。
そう考えアメリカに渡った木村氏。言われてみれば、日本刀の美しさは極限まで「切れる」ことを追求された結果であって。
「人が乗って」「速さを追求した」バイクの形そのものが、モノとして美しくなるのは至極当然な論理なのだと考えます。
さあ、スピードバイクの美しき形をもう一発。
※上記映画は実話なので、元気ない人は今すぐにでも見るべし。
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バイクはクルマに比べて、無駄なエクステリアがそぎ落とされて、エンジンがむき出しだったりするところが、動物的というか、機能美にあふれててスキ。
そしてまた「音」がいい。
田舎の田畑あふれる半人工的な自然を、井上ひさしさんは「二次的自然」と呼び「人間が見たとき、最も心休まる風景」と称しました。
それと同じように、エンジンの音も、まったくの人工音ではなくて、人間の前向きなエネルギッシュさでコントロールされているものであって、その「半動物感」がタマラナイ。
そうなんですよね。天気のいいお休みの日にこんなブログ読んでるばっかりじゃなくって(ボクのアニメ見てる暇があったら、公園に行って遊べばいいんだby宮崎駿センセイ)、エンジンかけて、今日はでかけちまいましょう!
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ソーシャルメディアニュースあれこれ。
2010.08.21|iwamura
時系列に沿って昨今のソーシャルメディア関連ニュースをまとめてみようと思う。
かんぜんに「ネタ」なんですが。
やっぱりお金が集まってるってことで。
日本三大SNSサービスの2010年4-6月期の四半期決算発表が出揃った。
3ヶ月前の記事では、自社ゲームとオープンゲームの「ハイブリッドモデル」を選択したモバゲータウン(以下、モバゲーと省略)が、「オープンモデル」(オープンゲームのみ)のmixiと「クローズモデル」(自社ゲームのみ)のGREEを圧倒し、ひとり勝ちの様相となったことを報じた。
・ 【2010年5月版】直近決算発表に基づくmixi,GREE,モバゲーの業績比較 (5/19)
3社の異なるコンテンツ戦略の結果がはっきりと数値としてあらわれた前四半期だったが、この4-6月も基本的な傾向は変わらないようだ。ただしオープン化に踏み切ったGREEに回復の兆候があらわれるなど、見逃せない変化が発生している。
[2010年8月最新版]直近決算発表に基づくmixi,gree,モバゲーの業績比較 by toru_saitoさんより抜粋
さてさて、上記記事データからもわかるのだが、四半期でモバゲー課金売上180億とか意味がわかりません。
さて、課金売上180億ですが、経常利益(売上ではない)だとモバゲーさん500億とかです。
で、どうやったらそんなに儲かるのか?!という記事がこれ。
モバゲーさんの経常利益が500億円を超えました。すごいですね。
そんなわけで、どんな人をターゲットにすれば、500億円を超える商売ができるのか、モバゲーの[現在の仕事サークル]を覗いて、適当に最新書き込み順からピックアップして職業を調べてみました。
トラック運転手ばっかりですね。なんかパソコンやiPhoneとの接触率が低そうな人たちが多い気がします。女性は人数で言うと夜の職業の方が多いように見えます。Twitterとか、はてなブックマークとか、まとめブログとか見ているユーザーからダウンロードコンテンツでカネは取れないと思ってましたが、ここまでとは思いませんでした。
この人達が怪盗ロワイヤルのアイテムを買っていただいている方なのかは、わかりませんが、一定以上の割合を占めている可能性もありそうですね。
今後、新規のケータイサイトを立ち上げる方は、高速のサービスエリアでQRコードを配ったらいいのかもしれません。
どういう人をターゲットにするとモバゲーのように利益500億円の商売ができるのか調べてみようby fukuyukiさんより抜粋(部分略)
ちょっとこれ、、、(笑)
この記事怒る人いるだろうなあ。
もはや何も言うまい。なかなか歯に衣着せぬ気持ちの良い記事であった。。。
が!
小気味いいと言えばこの人!でました!
出会い系サイト「モバゲーTOWN@DeNA」バーサス出会い系サイト「GREE」天王山の戦い
ついに出ました、EMA認定出会い系サイト同士の戦い。今期が最高益になって、その次の期ももっと利益を出そうとすると、市場全体の伸びが止まって飽和したいま他の大手から客を奪わないと伸びしろがないことを良く分かっての話だろうと思うわけですが、やり方が下手すぎてとても楽しいです! コナミ法務部を見習って欲しいです。
[jp]モバゲータウンのオープンゲームの囲い込みが始まった!
http://jp.techcrunch.com/archives/jp20100820mobage-town-open-games-matter/公正取引委員会にお話を持ち込んだりコトが大きくなるフェイズに突入する直前に、素晴らしいタイミングで記事を掲載したTechcrunch Japanは偉大だなあと思うわけですけれども、GREEには釣りゲーでDeNAに、しかもその下請け巻き込んで差し止めかけやがった「前科」があって、いや、権利を守るために差し止めすること自体はいいんだが、そのポリシーや思想のようなものはまるでありません。業界全体として知的財産権を守ろうという話ならいいが、もともとお前らドワンゴのコンテンツをパクって作ってんじゃん。つまりはGREEは結局対抗業者を潰すため「だけ」に法的アプローチをかけた、それに対して今回はDeNAの反撃はSAPに「踏み絵」を踏ませる形でGREEに嫌がらせをしている形なわけですね。お前らだけで好きにやってろ、と。
グリー、DeNAを提訴–釣りゲームの配信差し止めと賠償金を請求
http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000056020,20400532,00.htm繰り返しますが、野次馬的には壮絶な戦いが起きSAP奪い愛合戦の末にコンテンツ調達費が上がって成長性鈍化したうえで二年ぐらいかけて轟音とともに共倒れ希望です! ついでにmixiとかも巻き込んで一緒に潰れてください!
う~ん、怒っちゃう人がいることを恐れずに上記3記事をまとめると、
①ソーシャルゲーム市場が超儲かっている!
②ソーシャルゲームやってる方は運転手の方や夜のお仕事の方が多い。
③運転手さんや夜のお仕事の方(というパイ)の争奪泥仕合の開始☆
という流れになってしまった!
特に意図したわけではなかったが、15日、18日、20日の記事をタイムラインに沿ってご紹介したらこうなった。
今日のエントリーは「週末のネタ記事」と思って軽く流していただければこれ幸いです。。。
プリキュア人気の秘密。
2010.08.10|iwamura
なるほどなー。プリキュアそんなにすごいか。
のニュースをまず一本。
現在、7月30日(金)より販売しておりますハッピーセット「プリキュア/プラレール」がお客様に大変ご好評いただいており、一部店舗にて予定より早く商品をご提供できなくなる可能性がございますため、マクドナルドでは、ご来店いただきましたお客様にご満足いただけるよう、次回販売するハッピーセット「スマイルポンプ」を、当初の販売開始日から2日間前倒しした8月18日(水)より、全国のマクドナルド店舗にて販売することにいたしました。
※日本マクドナルドニュースリリースより抜粋
ハッピーセット品切れ!
マクドナルドが凄いのか、プリキュアが凄いのか、まあ「どっちもすごい」というところが本当のところなんだろうけれども、確かにちょっと良さそうなんだよな。
スイッチを押すとちゃんとキラキラ光るとか。
フタをあけると、プリキュアの変身する音がながれるとか。
やっぱり「光る」「鳴る」はおもちゃの楽しい要素だよな。ハッピーセットでここまでやってくれる本物感が嬉しいですね。
※男子向けのハッピーセットも光ったり鳴ったりするぞ!個人的には「ドクターイエロー」が欲しいぜ!
プリキュアが7シリーズ(7年目)に至る理由について、ちょっとオジサンな観点から、PRESIDENT(!)がビジネス分析していてウケたのでそれも覗いてみよう!
デフレ不況に加え、少子化という構造的問題性を孕みながらも、キッズ・マーケットはそのやり方いかんで、大きな成果を挙げることができる。このことを如実に証明してくれたのが、女児向けアニメの「プリキュア・シリーズ」である。
なぜこのアニメがここまでヒットしているのか考えてみたい。
「女の子も暴れたい」
逆転の発想からヒットが生まれたこのキャラクターをつくり出したのは東映アニメーション企画営業本部プロデューサーの鷲尾 天(たかし)氏である。
氏が番組スポンサーから出された要望は「女児向けの作品をつくってほしい」とのこと。仮面ライダーやウルトラマン世代の彼は、とりあえず変身してアクション(戦闘)するものだと、「カッコいいだろう」という発想で、企画を練ったそうだ。最初の「ふたりはプリキュア」の企画書のコンセプト欄に「女の子だって暴れたい」と書いたそうだ。その根底には幼児には、男女差がほとんどないとの考えがあったからだ。
未就学児童は男女差なんてない!元気元気がコンセプト!いいですねー。
そして、そんな女児をターゲットにすると、必然的に作品作りにルールも生まれてくる。
暴力、水着はNG
女児目線を徹底する「小さなこだわり」プリキュア・シリーズには、独特のこだわり──これは基本ルールと言い換えてもいいが──がある。
例えば顔面への攻撃はしない。水着や下着は見せないなどだ。アニメのターゲットである女児がプリキュアごっこをしたとき、無意識のうちに絵に刷り込まれていることをやってしまったら怪我をする可能性がある。
このような取り組みが奏功し、俗に美少女オタクといわれる人種に溺愛されることはなかったそうだ。これは美少女戦士セーラームーンとの大きな相違点である。
なるほど。完全にターゲットは3~6歳。
そして、3~6歳女児と一緒に見ているのは、、、ハッピーセットを買ってくれるのは、、、そうなのだ、お母さんなのだったよ!
ヒットの鍵は「本物志向」と
「お母さんの視点」メーン・スポンサーであり、大切なコラボの相手であるバンダイのガールズトイ事業部マーケティングチーム兼トイ戦略室マネージャーの渡辺寿一氏はこう語る。「現在のトレンドというと、断定はできないのですが、やはり傾向としてはより本物志向ということです」。
とりわけ昨今、お母さん基準というのが大きな影響力を持っているという。もしもお母さんが「これ、可愛くないじゃん」と言ったら、幼児はそれに素直に影響を受け、「お母さんが可愛くないって言ってるから、可愛くないんだ」と思ってしまう。※PRESIDENTより抜粋(部分略)
なるほどです。ハッピーセットもその本物感を母ちゃんたちが認めてるんだろうな。
「将を射んと欲すれば先ず馬を射よ」。
①まずは女児を徹底して意識(ターゲット設定)。
②ターゲットに対する思いやり。ルール作成。そして、
③ターゲットを射んとすれば、本物志向で母ちゃんを先ず射よ。
この計算されつくされた感じ。。。極めて日本のキャラクタービジネスっぽい。
う~ん、サンシャインシティのイベントも足を運んでおく必要がありそうだぞ!
プリキュアのビジネス的大成功の秘密、ちょっと学んでこようかな。。。
みなさんも、暑い日々ですが、仕事も遊びも充実したよい夏休みをお過ごしください!
ドラゴンクエストアトラクションズ@東京ドーム夏休み!
2010.08.05|iwamura
と、いうことで、弊社企画原案、「ドラゴンクエストアトラクションズ」@東京ドームシティさん。スタートいたしました!
東京ドームシティ アトラクションズでは2010年8月4日(水)~8月31日(火)の28日間、夏期限定イベント「ドラゴンクエスト アトラクションズ」が開催される。
これは、Wii用ソフト「ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー」と連動したイベントで、イベントオリジナルの「冒険の書」を片手にスタンプラリーをクリアすると、ゲーム内で使用できる特典がゲットできるラリーイベント。園内各所にはドラゴンクエストの人気キャラクターのオブジェが登場し、今春オープンしたスプラッシュガーデンの「マジカルミスト」ではドラゴンクエストの楽曲で盛り上げる期間限定のコラボレーションプログラムが楽しめる。ほかにも、「ピクシーカップ」ではドラゴンクエストのイメージで装飾が施されるなど、園内各所でドラゴンクエストのイベントを盛り上げてくれる。
※ITmediaさんより抜粋
ついにやりました!
会場写真やリポートはファミ通さんが秀逸だったので、いくつか抜粋してみよう。
うちわもらえるんですよ。
先っちょは丸くて安全なり。
「勇者認定証」は、去年の今頃、深夜の渋谷のカフェで生まれたアイデアでした。
やっぱり時間はかかってるなあ。
このスライムは、深夜の高速道路を激走しています。
詳細は後述!
はぐれメタルをつかまえろ!は、最初はプロジェクターでやろうとか言ってた。
因みにこれ見つけると賞品結構スゴいですよ(これは私も本当に欲しい)!
ルイーダズカフェも併設。
今ですね、次のオモシロカフェの準備もしておりますからね、ふふふ。
そして出ました!ふわふわヒャダルコかき氷!
因みに小生はマヒャド派。
※写真抜粋「ファミ通.com」さんより
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何度も徹夜したなあ。
そして、会場の看板やウェブサイトの隅々まで、人の手が入ってるんだなあと改めて実感。会場にあるスライムオブジェなんて、スケジュールが厳しかった時期に、深夜トラックで関越道を走ってるわけですよ。
何人もの人が怒って泣いて。でも、お客さんが来てくれて。笑顔になってくれて。
仕事っていろんな側面があるし、バックヤード見ちゃうと楽しめないって人ももちろんいるんだけれども、それでも、やっぱり、ぼくは愛したいと思います。創り上げる努力の過程や、人の汗というものを。
努力は裏切らないし、夢は裏切らないな、ということを、三十路を過ぎて、学ばされた気がします。
思えば、子どもの頃から、夢を見ることに対して臆病なところがあったように思う。かなえられない夢があることがこわかった。
ドラゴンクエストアトラクションズオープニングの今日、夢を見ることも悪くないな、と思った。
かなわない夢もあるが、かなう夢もある。
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最後に、株式会社スクウェア・エニックスさん、株式会社東京ドームさん、株式会社読売広告社さん、そして、ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリープロデューサーである「市村龍太郎」氏に、心から感謝の意を表します。このイベントは、みんなの「夢」の結晶です。
みなさん、本当にありがとうございました。
そしていつも読者のみなさん!特に東京近郊の方、ぜひ遊びにいらしてくださいね!