Mykoちゃん、Cたん


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~ ネコ好き必見 ~  “スマホのおもちゃ”

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2011.12.23|shiozawa

今日はゆるーい内容です。

“スマートフォンで動かすおもちゃ”がなかなかクールなので紹介★

■スマホで操作して遊ぶボール『Sphero』

 

引用:YouTube

 この半透明白色の、野球ボール大の『Sphero』は、『iOS』か『Android』を搭載したスマートフォンで、無料アプリを使って操作できる。

昨年のクリスマス・シーズンから期待されてきた(日本語版記事)製品であり、プレオーダーしていた人たちは今週から入手できそうだ。

ただし予想より注文が多くて製造が間に合わないという理由で、今から注文しても1月まで入手できないという。

 

Spheroの内部にはRGB LEDアレイが並んでいて、無数の色を表示できる。

LEDの点灯中は、装置や電子部品は見えなくなる。簡単なジャイロスコープによって、ボールの暗い方の半分が地面に向くようになっている

魚の尾の影が「背中」に現れると、Spheroが進行方向に向かって泳いでいるように見える。

基本となるアプリ(これも『Sphero』という名前だ)では、ジョイスティックに似たタッチスクリーン・コントローラーを使ってボールを操作する。

引用:WIERD

かなりクールな商品!

なにか不思議で、それを自分で操作が出来る所もいい。

一番気になっている人は“ネコ好き”の人でしょう。

“ネコ好きでスマートフォン所有者”であったら予約したくなると思います。

知り合いにそんな人がいましたらプレゼントとしてもいいですね。

    

次の“スマートフォンで動かすおもちゃ”はこちら

<スマホで動くミニ四駆>

 

 引用:YouTube

ナイトライダーみたいなランプの付いたミニ四駆。

全然大きくせずに本当のミニ四駆そのままをベースに改造されています。

スピード調整や音声認識など面白い機能が付いています。

まだ開発段階のようで感度とインパクトはまだ今一歩ですが、

もっと左右に曲がったり、バックしたり、もっと速くなったり、などなど

色々と新しい機能次第で大きな需要が生ませそうな気がします。

とにかく子供達にもいっそう楽しめる機能がもっとつくのを期待します。

  

もう一つ、おもちゃを紹介。

 <スマホで飛ぶ「スマホ玩具」>

引用:YouTube

こちらもミニ四駆と同じで現時点でインパクトは今一歩ですが、

おもちゃとして空中対戦出来るようにしたり物を持ち上げて運んだり、とスマートフォンの持つ、身近さをリンクすれば楽しいかなと。

    

スマートフォンで“動かす”と言っても電源を付けるではなく、

走る”や“飛ぶ”ですと何か違った不思議な魅力を私は感じます。

実際のところ、昔からラジコンなどがありますから普通のことではありますが

“みんなが持っているもの(スマートフォン)で動かす”と敷居がぐっと下がって、身近なものに感じます。

いずれは自転車や車やバイクなども携帯電話で動かせるようになったり。

需要があるかわかりませんが、未来にはそういったものも出てくるかもしれませんね。

 

ありがとうございます。

中国市場から撤退する弊社から、中国でアプリを売りたい皆さんへ。

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2011.11.29|iwamura

ここ1カ月で2度ほど中国へお邪魔し、将来のビジネス設計に関して考えました。

また、今月は何度か中国人のかた、ならびに欧米各社のかたにご来社頂きまして、中国におけるコンテンツビジネス、及びアプリ制作・販売・著作権管理に関して、交渉の場を持ちました。

遅いと言われれば遅い弊社の動きではございますが、ギョーカイでは大先輩であるやまもといちろう先生のブログにて、中国市場におけるその辺のビジネスに関して、大変有難い金言を発見いたしましたので全文掲載(失礼致します)し、拡散しようと思います。

弊社・イレギュラーズアンドパートナーズ株式会社は、投資先と合弁で行っていた大連の開発拠点事務所を閉鎖し、社員および他拠点ごと合弁先に全株譲渡し、中国での開発から撤退しました。残るラインは、国内で吸収するか、ベトナム・ダナンかハノイかに事業協力先とご一緒し新設する会社に移行させようか悩んでおります。

いま、ソーシャルゲームを含むデジタルコンテンツの開発などで中国に進出する会社が増えていて、成功例も徐々に出てきているのですが、提携や合弁会社を設置した当初は凄く良好だった関係も、なぜかビジネスがうまくいったり、特定の中国人の才能やセンスに依存したモノづくりになった瞬間に、どうしても関係がギクシャクしてしまうことが多いように感じます。

中国でのアプリ販売は確かに伸びておりまして、信頼できる良い提携先が見つけられるのであれば、中国独資か合弁会社を設立するかに関わらず、全面的に投げ捨てる感じでお付き合いしていく他ありません。また、中国人コーダーやデザイナーをラインに組み込んで、安価にデジタルコンテンツを制作したいということであれば、当初であれば中国人だけのチームでも充分な品質で制作が可能になってきました。

オンラインゲームの世界では、日本で国産のオンゲを作る必要がほぼなくなりつつあります。工期の短い、クオリティ重視で日本人にまずしっかり売りたいコンテンツの設計、制作をする場合は、日本国内でラインを組むのが合理的だと思いますが、MMOライクなブラウザゲームを制作するようなケースでは、もはや中国の会社を抜きにコストダウンを図ることは無理な状況になってます。

また、携帯電話向けデジタルコンテンツにおいても、制作も販売も、そこそこの規模で充分な利益を挙げようと思ったら中国のラインにどうしても頼らなければならなくなりました。一言で言うなら、長打を狙わないで手堅くアプリを売っていくのであれば、中国市場の中だけで回ってしまうぐらい、充分な販売ボリュームと制作能力を持つようになりました。

一方で、2つの弊害があります。技術やノウハウの流出と、制作費の高騰です。前者は、ぶっちゃけうまくいけばいくほど、日本人が外されるようになります。理由は、日本人高いから。ある程度、中国人のラインで回るようになっちゃうと、中国人のプロマネが日本人を外す工程を出してくるんですよね。例外なく。もちろん、理由は明確で、「私の管理しているプロジェクトで利益を出そうとすると日本人の人件費は賄えません」ということで、そういわれると「そうか」となってしまう。

で、そのプロマネはゲーム開発の2サイクル、3サイクルも経験して、独り立ちできるかなといったところで辞めてしまう。これはもう見事に辞めていきます。もう、人材の流出と、それに伴う技術やノウハウの流出は宿命と思っていいと思いますが、この点は後述。

辞めてしまうのを指くわえて見ているだけ、というわけにもいきませんので、防衛策としてもっとも手っ取り早いのは日本に連れて来てしまうか、給料を上げ昇進させるかといったところですが、どうであれ、制作コストの上昇に繋がります。3年前は4万円の月給でニコニコ働いて徹夜も厭わなかった中国人が、いまでは3倍の12万、それでも15万だ20万だと引抜がかかるので、もうこれは致し方ありません。

結果として、日本の地方都市で頑張っている制作会社と連携したほうが、クオリティは安定するわノウハウは保てるわ量産効果はきっちり出るわで、国内向け海外向け問わず制作は日本に集約したほうが安いし品質が高いんじゃないのという議論になりつつあります。もちろん、弊社でも対応をどうしようか悩むところではありますが。

したがって、中国市場で重要な部分のR&Dやコンポーネントの制作は行わず、汎用的でコモディティ化されている部分、例えばUnity振り回すとか量産が必要なモデリングの部分だけ作らせるとか、そういう限定された量産工程だけ中国企業にお任せするという形にならざるを得ないのかなと。もしくは、某社の下請けのように、某社が社内で作ってるクソのようなフレームワークを使えと強制された場合に、ある種の死に兵的に中国企業へ委託するという形ぐらいまででしょうか。

また、独り立ちしてしまう中国人幹部対策として、移籍されるぐらいなら独立させて、その会社に出資させてもらって仕事を回す、という荒技が役に立ちます。もう、ノウハウ流出は、してしまったものは仕方がないので。結果として、中で抱えて人件費が高騰するのを抑えられ、むしろ安くなったりとか、ただ、自社で頑張って企画してた内容が丸ごと流用されてガワだけ変わって別の会社からリリースされるとか日常茶飯事になりまして、もうどうしようもないよなあと思うところで。

日本人側の反省としては、やっぱりダイナミズムが乏しいというか、決断が遅いので、どうしても商談がまとまらず、大口の話はどんどんアメリカやドイツの会社に取られてしまうという現実があります。というか、ホテルのロビーでカバンに現金持ち込んで版権交渉してくる中国人とかマジヤバイ。比較的判断の速い私でさえ慎重に見え、日本人の中ではドライに思われる私が中国人から見ると人情味のある日本人に見えてしまうというこの現実。

とはいえども、ゲーム業界に限らず中国はひとつの産業に関わる人が多すぎて、商売のグロスが大きくてもシェア先が幾つもぶら下がる形になりますので、何のコネもなく参入しても食い物にされて終わります。日本の出版社とかだと、appleに30%取られてけしからんとか、Amazonが55%取るとは何事だと言ってますが、中国だとコンテンツ提供側がローカライズ含めて取れるレートが20%台とかザラです。モノを売るのに、80%取られる。でも回収を面倒見てくれて、次々とモノを捌いてもらうには我慢しつつ、信頼関係を築いてもっと良いレートの版権開発をしていく、という立て付けに。

目下の悩みは、もう下請けで潜水艦のようにやっているだけでは、仕事がスケールしないし、個別対応の嵐になって、疲弊してしまうのが眼に見えている、というところです。人件費12分の1の人たちと真正面からの競争などできない。今抱えている業務のどこに利益の源泉があり、どこに一番カネのかかる、信用の置ける日本人を配置し、どこを失ってもいいと考え、ダメージコントロールを図っていくか、というところでしょうか。このバブルが続いている間に、何らかの着地をして、一定の地位を確保しておきたいと考える日々です。

やまもといちろうブログより抜粋

これは「今まさに走ってるかた」の良識ある意見展開でありますね。

(そしてやまもと先生の会社は、それでも中国事業勇退という事実。)

中国のかたや欧米のかたと話しても、「ひと」としては同じというか、やっぱりラー油は辛く、美しい女性は好きで、故郷を愛する気持ちに、我々日本人となんら変わりはありません。

ただ、「商習慣」という意味では、非常に大きなかい離があるのだろうなあ、ということは、食事中の会話の端々にも感じることができます。

シカシもうこれは致し方ないことで。むしろEnjoyしないといかんレベルのハナシであり。

お互いの歴史や文化や考え方、商習慣を理解し「許し合った」上で、お互いに末永く「利用し合える関係」とでもいうべきものを、それこそ「交渉の場に現金を持ち込んででも」早い段階で構築すべきであるということ、そして、それを維持拡大するための努力をし続けるべきであるということ、それらを、これから弊社も学んでゆく所存でございます。

結果が出るのは1年先か、5年先か、10年先か。

一過性の「フーゾク2万円也。ハイありがとう気持ち良かった!」でもありつつ、しかしそれだけではない関係を、構築してゆくことの、その道の遠きことを、理解し取り組んでゆく必要がありそうです。

いつになくマジメなエントリーになってしまった。

今日はまだ火曜日!今週もがんばらないとだ!

ドラクエ展行ってきたけど質問ある?

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2011.11.22|iwamura

ということで、ドラゴンクエスト展、最終日12月4日まで、あと2週間です。

行ってないかたいらっしゃいませんか?

小生は田舎の母から昨晩

「日展を観に、12月4日六本木へ行くから案内してよね」とするKYな内容のメールが入ってしまい、取り急ぎ、最終日は東京の地理に暗い母の手を引いて、ドラクエ展と相成りそうでございます。

魂の本イベント、過去激熱エントリーも書かせて頂きましたが、あくまで制作サイドの発言になるので、公平でないと言えば公平ではない(笑)。

で、10月下旬に書かれた「ドラクエ展行ってきたけど質問ある?」とされる2chスレッドが、ワリと客観的に「行ってないヒトへの質問に答えるカタチ」として秀逸だったので、こんなタイミングでアレですが、本日はここに御紹介したいと思います。

5 :名前:ショボンマスター◆zjbrhKqhzQ:2011/10/21(金) 21:45:25.34 ID:I7qqnrXe0
入場に何ゴールド必要?

>>5
入場は一般1800円。

10 :名前:忍法帖【Lv=5,xxxP】:2011/10/21(金) 21:50:13.61 ID:ZF/E6gfpP
すげー楽しみにしてるんだけど
1800円分の価値はあるのか?

12 :名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/10/21(金) 21:53:09.99 ID:ERERWanj0
>>10
ある

ドラクエ好きなら絶対1800円の価値はある。
行って損はしない。10 :名前:忍法帖【Lv=5,xxxP】


11 :名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/10/21(金) 21:51:10.80 ID:nG9+gr28I
ドラクエ展って言われても想像できない
パッケージを飾ってるだけなの?

14 :名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/10/21(金) 21:55:17.44 ID:ERERWanj0
>>11
美術館見たいな感じかーと思ったけど、思ったよりすごく楽しかったよ。

15 :名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/10/21(金) 21:55:35.52 ID:29K/POZ30
全部回るのに時間どのくらいかかる?

>>15
俺は4時間居た。
普通に回るんならじっくり見て2時間くらいかな?

25 :名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/10/21(金) 22:01:39.82 ID:29K/POZ30
1800円で4時間なら妥当だしいってみるか

28 :名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/10/21(金) 22:03:38.57 ID:pRlCpOCU0
これ大人数でいくべきなの?

>>28
周り全員がドラクエすきなら大人数でも楽しい。
でも出来れば1人か2人で行った方が自分のペースで見れる分、さらに楽しい。
1人の人結構いた。雰囲気は結構静か。

73 :名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/10/21(金) 22:52:01.32 ID:OhJte3Rk0
竜王倒すイベントてなんだ?

78 :名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/10/21(金) 23:00:05.29 ID:ERERWanj0
>>73
入場します→職業を決めます(冒険の書がもらえます)
→展示品に隠された謎を解きながら進みます(冒険の書に問題がある。この場所に主人公は何人いましたか?みたいな、誰でもできるやつ)
→進んでいくと、ちょっと待たされます(5分くらい)
→30人くらいで会場に入ります
→司会の進行で竜王が出てきます
→会場に入った皆さんの中からそれぞれの職業別に1人ずつ選ばれます
→武器を貸してもらえます
→その武器をぶんぶん振り回して竜王倒します

こんな感じ

87 :名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/10/21(金) 23:18:06.92 ID:pRlCpOCU0
>>85
俺がいたらノリノリでやってたと思う
そして周りが苦笑いだったと思う
でもこういうのって楽しんだもの勝ちだよね

88 :名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/10/21(金) 23:20:52.51 ID:OhJte3Rk0
>>87
だよなwww

やりてぇぇぇ!
戦士やりてぇぇぇ!

93 :名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/10/21(金) 23:29:35.27 ID:GEGQ1IjR0
おまえは間違ってない、間違ってないよ

122 :名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/10/22(土) 00:09:54.12 ID:omDzIMRW0
明日行くことになったわ
ちょっくら楽しんでくる

※ドラクエ展行ってきたけど質問ある?より抜粋

伝わるかなー(笑)。

そして、下記における「矢口真里さんのアメブロ」における絶賛も結構参考になるぞ。

ドラクエの世界をめっちゃ満喫!!!!!

もう一回行きたいドキドキ

(。-_-。)

ドラクエ好きにはたまらない場所です!!!

まだの方は、ぜひぜひぜひ!!!

六本木ヒルズにて12月の何日かまでやってるみたいですよドキドキ

あぁー

さいこう!!

( ̄ー ̄)キラキラ

ドラクエさいこう!!

矢口真里さんアメブロより抜粋

ということなのだが、上記は「12月4日日曜日の22時が最終ですよ。」と、加筆させて頂きます☆

※上記だとぜんぜん一部で伝わりきらないので、リンク踏んで全文観に遊びにいってみてください。

そして、今日はもう宣伝とワリ切って(笑)、このままさらにドラクエ展紹介を続けさせて頂きます。

小生の敬愛する、東大研究所キンムの友人より、今朝がた「ドラクエ展」感想メールをもらいました。

それがまたホッコリと会場イメージ伝達にいいかな~という内容でありましたので(さすが学会で研究プレをワールドワイドに行う人間はモノゴトの紹介の仕方が『思わず唸ってしまう上手さ』である)、嬉しハズかしついでにそちらも一部転載させて頂き、本日は締めとさせていただきます。

岩村様

もうご帰国なさったのでしょうか?まだ大陸でしょうか?

先日友人とともに,いただいたチケットでドラクエ展行ってまいりました.
リアル武闘家兼戦士の友人は何故か僧侶をチョイスしておりました.

いやー楽しかったです.またドラクエやりたいです.
3の「冒険の旅」はやっぱり名曲ですねー.涙と聖水もといおしっこ出そうでした.

他のゲームで恐縮ですが,周りの来場者の反応をみると,まさに
「おとなもこどもも おねーさんも」であり,
冒頭のパネルも試練を解いちゃえばスルーしてもいいのに,
もうみんな進まねえ進まねえ.いやーさがしましたよ.
賛否渦巻いた9のギャル妖精も,
9やったことないらしいおねーさん達が「かわいー」とか言ってて,
その辺はやっぱりデザインセンスなんだろうなあ,と.

竜王倒すイベントも,司会の兄ちゃんのぼやき芸(?)含め,
ああ,やっぱり子供がメインのゲームなんだなあ,
でも俺もちっちゃかったらやりたいよなああれ,でした.
ドラゴンクロ―はじめマジの作りというか,名刀ふうに「こしらえ」
の域に達しており感激しました.

どうぐや,も,いい意味で商売っ気が無いのがスマートですよね.
スライムアロハが欲しかったんですが,ちょっと予算的にアレなので,
断腸の思いであきらめ,スライムつむりのソフビ人形にしました.
最近ちょっと巻貝の研究もしてみようか,と思っていたのもあるのですが,
うーむかわいい.早くも御神体と化しはじめております.

長くなりました.これ以上は
「ここはお前の日記帳じゃないんだ!
 チラシの裏に書いてろ!な!」
なので割愛しますが,本当にありがとうございました.

では,また近いうちに.失礼いたします.

体脂肪計で筋肉だけで60キロと判定されたのに
魔法使いを選んだKより.

追伸:
戌の日ではなかったのですが,水天宮に安産祈願に参りまして,
帰りに食べた人形町のハンバーガーが美味しゅうございました.
昨年いただいたバーガー本にも掲載されていたお店ですが,
こちらもいつかご一緒したいですな.

ということで、なんだかハートウォーミングな追伸まで全文掲載してしまったが、何年も前から実はこの企画は存在していて、眠れぬ夜も、寂しい冬も、ひとりカリカリ企画イメージをスケッチしてみたりして、それこそ前述「筋肉だけで60キロ」ことKに、飲みながら夢物語をベースに、企画の相談をしたこともあったりなんかして。。。

やっぱり夢は追いかけ続けるもんだよなあ。。。

なんちゃって!!

失礼いたしました(笑)。

いやしかし、ひとりでも多くのお客さまに、本イベント会場へ足を運んで頂いて、「あの頃」を思い出して、またやってみちゃったり、人に勧めてみちゃったりしてもらいたいなあ、ト、このように思うわけであります。

ドラゴンクエスト展、12月4日まで。

夜も景色が綺麗です。是非遊びに来てください。

「生誕25周年記念ドラゴンクエスト展」の実際。

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2011.10.11|iwamura

ということで、ありがとうございます。

ドラゴンクエスト25周年展、お陰さまで大入りのようです。

自分は森ビルさんからの資料によりそれを知り得るが、正確な数値は知らない。

ただ、会場に開催3日間いた感覚として、お客さまの数を見て理解できるのだが、間違いなく大入りです。

諸処の問題は、展覧会を開始してみて解ったこともあり、今後そのシステム的問題も含め、改めてゆく必要はあるが、これは大成功になりそうだ、ということが、肌で感じられます。

そして伝説が、始まりそうです。

アメリカにおけるミュージカル公演、ブロードウェイでの上演が決まるかどうか、スポンサーがつくかどうか、そのすべては、関係者に向けた第一回目のプレ興行における、休憩時間までの前幕を基準に決定されるものと聞く。

休憩時間前の前半が終わって客席にスポンサーが大勢残っていれば成功。いなければお蔵入り。ひどい公演になると、幕が開いて5分で誰もいなくなるという。

ドラゴンクエスト展、お客さまの平均的滞留時間は2時間近くになるようだ。

これは展示会としては異例のレベルである。

そしてこれは決して行列で60分待ちとか、そういった話ではない。純粋に内覧に、それくらいの時間がかかるが、まったく苦にならない、ということなのである。

志田英邦は、飽きさせない。

当イベントの企画を書いたのは、志田英邦そのひとなのであるが、自分は他社も含め、この3年余り、昨年の東京ドームイベント時も含め、それこそ50や60では効かない数のドラクエイベント企画書全てに目を通しているが、しかし。

志田英邦氏からあげられた10枚程度のワードによるテキスト企画書を初めて見た瞬間に、この企画の成功がイメージできてしまった。

社会人になってから拾余年、グラフや解り易さ、デザインに優れた数々の企画書を見てきたが、文字ベースでここまでイマジネーションさせる企画書は初めてだった。初めて、この企画を本当に今すぐ、「俺が見たい」と思わせる何かがそこに在った。

イベント2日目の昼過ぎ、「初日を超える来場者数」の情報が流れた。

志田さんに握手を求めた。

断られた(笑)。

「そんなことよりも、」

展覧会の問題点と思われる個所を列挙する志田英邦。確かに、まだ来場者が2カ月ぶん解ったわけではない。

しかし展覧会は、ほぼ、彼の思い描いた企画通りに、でき上っている。

「テクニック(技術)とテクノロジー(技術)」

いや、むしろ、彼の企画はそれをベースとした、フジ産経グループというメディアコングロマリット、及び常にエレガントかつ心優しき現場主義者であり続ける森ビルという出資社側のサポートにより、より強固なものとして、成り立っている。

しかし、展覧会準備が始まってみてこれは解ったことなのであるが、やはり主役は、本案件を、最期の最後、「やりましょう」と決断した、スクウェア・エニックスドラゴンクエストプロデューサー、「青海亮太」そのひとであったという事実は否めない。

よく受けて頂けたと思う。

青海さん、今回発売した25周年記念ソフト、「ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ・Ⅲ~ファミコン&スーパーファミコン」のプロデューサーなわけですよ。

発売直前、人生で一番忙しいかもしれない時期。

そもそも、ゲームプロデューサーは「ゲームを売ってナンボ」。

しかも、そのタイトルが「ドラゴンクエスト」であるのだ。売れなかったらそれは即、死を意味する。

青海さん発売のⅠ・Ⅱ・Ⅲは、発売1週間、このご時世にwiiで30万本。

「男」青海プロデューサーやりました(この後展覧会案件にいよいよ本腰を入れだす青海亮太センセイ)。

強い。

もの凄く強い。

やはり「ドラゴンクエストプロデューサー」はスゴい。

小生も3年というわずかな期間であるが、旧エニックスの在籍期間があり、「ドラクエを売る」と言うことに関して、その片鱗は経験をしたことがある。

売って当然、売れなきゃお前の責任だ。

スクウェア・エニックス宣伝部の皆さんの闘い方を見ればそれはわかる。それがブランドを守るということだ。

「棚を作ってくれないグループチェーンがあるのか。じゃあバイヤーにこう話してみろ。『次のドラゴンクエストはどれぐらい欲しいですか』」

ドラクエをベースに、ドラクエは神で、それをブランドとして成長をしてきた歴史が、スクウェア・エニックスには確かにある。

そしてだがしかし、変革の必要も、また同時に宿命として背負わされたタイトル「ドラゴンクエスト」でもあるのだ。

今回のような、企画書、原画を生で出しまくりというゲームイベントは過去に例が無い。

グーグル先生のデータベースでも、それは知りえない、生の迫力に満ちた世界だ。

そうした展覧会イベントは、スクウェア・エニックス及びエニックスは、過去25年間、一度も行っていない。

理由は簡単で

「失敗してブランドに傷がつくリスクがある以上、やらない」。

筋は通っている。

「ドラゴンクエスト」を冠に据える以上、万が一にも、売れないことは許されない。

だが、カフェで見つけたかわいい女の子を「ただ眺めてるだけの幸せ」じゃなくて。

彼女に声をかけて、もっと仲良くなれるかもしれない、という「より高度な幸せ」を掴む可能性について、我々はそれを諦めてはいけない。

自分の大事なドラクエタイトル発売前に、我々を信じ、リスクに飛び込んだ青海亮太プロデューサーの男気を、我々制作委員会サイドは、もう少し、理解しないといけない。

そしてこれはどういうことかというと、志田英邦という天才と、青海亮太プロデューサーという怪獣2人の仕事を、弊社が間近に確認したイベントであり、至近距離でその高度なやりとりに常に関わらせて頂けている実績は、非常に有意義である、ト、こう言うことなのでありますね。

その爆風にはすさまじいものがある。死ぬかと思うトキもある(笑)。

しかしその爆風の向こうに、上り坂な、坂の上の雲を追いかける心地よさがあります。

天才2人のエネルギーに、生かされていた、この3~4カ月間の準備期間だったと思います。

この仕事を正式に受ける前夜、志田さんと2時間にわたる電話。志田さんは半ば叫ぶようにこう言った。

「岩村さん、解ってますか。この仕事を受けるということがどういうことか。

相手は、我々の900倍、いや9万倍、ドラクエのプロなんですよ。」

プロの仕事、拝見させていただけております。

一流ではない、超一流だと思います。

改善点、諸処ありますが、会場を歩きながら、お客さまの歓喜の声を聞いていると、時に涙ぐむことがあります。

自分が、学校をさぼり、今は亡き祖父に伴われて並んだ、小学3年の冬の日を思い出します。

ドラクエ、隠れてやってた。

楽しかった。惹きこまれた。夢中になった。

ゲームデザイナー堀井雄二先生、ありがとうございます。

今回の展覧会におけるお客さまひとりひとりの、期待を裏切らず、むしろ逆に歓喜の声をあげて頂ける展覧会になったことに、感謝します。

堀井先生の、怪獣2人の、協力各社の、尽力と命をかけたエネルギーに厚く御礼申し上げます。

最高の仕事です。

もちろん、現在進行形です。

熱き魂のなせる、ドラゴンクエスト25周年の歴史。

そして、ドラゴンクエストブランドの、新たなるステージへの挑戦。

国内トップ売り上げを常にたたき出してきたその秘密、25周年の進化を、遠くまで見える、美しい東京の展望とともに、是非御一覧を。

「テクニックとテクノロジー」ですよ。

“夢”も映像化できる。

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2011.10.07|shiozawa

“ 頭で思い描いた物が映像になる!”

そんな面白くもあり、ちょっと恐ろしくもある技術が最近発表されたようです。

夢や記憶が映像として見られる!? 脳内映像を見事に再現したビデオがスゴイ

 <Reconstruction from brain activity>

 

引用:YouTube

普段テレビ番組や映画を観て、余暇を過ごすことはよくあることだろう。

しかしそういった映像を見ている時、私たちの頭の中でその映像はどう処理されているのだろうか?

そんな誰もが気になる疑問に答えてくれる動画「Reconstruction from brain activity」が今回公開され、世界に衝撃を与えている。

その動画を完成させたのはカリフォルニア大学バークレー校の研究者たちで、彼らは被験者たちに動画を見せ、その時に脳の視覚皮質を流れる血流を読み取って、脳内映像を見事に再現させた。

この脳内映像を読み取る技術は、被験者がすでに見たものを再現するというもので、ゆくゆくはこれを使って、夢や記憶が映像として見られるようになるかもしれない。

引用:ロケットニュース24

まだ、はっきりした映像ではないながらも画像の変化に追従しており、思った以上にすごいです。

今後、よりハッキリ・クッキリ見られる様になれば犯罪調査など様々なことに応用できそうで大変面白いです。

     

上のような“脳内映像化”とまではいきませんが

“人間の脳をコントローラーとして使うゲーム”

はすでに発売されているようでして、結構おもしろいのでご紹介。

集中力でボールを操れ!脳波おもちゃ『マインドフレックス』

『マインドフレックス』は、米国の『トイオブザイヤー』3部門(革新トイ部門、電子玩具部門、ゲーム玩具部門)にノミネートされた注目製品。額と両耳たぶの3ヵ所に電極をつけるヘッドセットを装着し、計測した脳波でゲーム盤上のボールをコントロールして遊びます。

ゲーム盤にはファンが取り付けられており、ファンからの風でボールを浮上させます。脳波から見た集中の度合いに応じて、浮上させる高さを制御。集中できないとボールを吹き飛ばしてしまいます。ゲーム盤のダイヤルを回すとファンが移動し、ボールをレーンの円周方向に移動できる仕組み。

7月31日にセガトイズから発売されます。 価格は1万2600円(税込み)です。引用:ガジェット通信

集中力を高めたり下げたりするため、集中力のトレーニングになりそうですね。

    

そして、もうちょっとテレビゲームっぽい脳波ゲームも発売されているようです。

脳波おもちゃ市場に東芝が参入!生体信号センサ付きヘッドセット『MindTune』

東芝パソコンシステムは、生体信号を検知するセンサを搭載したBluetoothヘッドセット『MindTune』の販売予約を同社サイトで開始しました。

価格は2万1000円(税込み)で、3000台の限定販売。7月5日から出荷を予定しています。昨年の『東京ゲームショウ』で米NeuroSky社が脳波でゲームを操作するヘッドセット『MindSet』を発表し、セガトイズが7月31日に脳波おもちゃ『マインドフレックス』を発売するなど、おもちゃ・ゲーム業界ではちょっとした“脳波コントローラー”ブーム

国内メーカーの参入により、脳波おもちゃの普及と市場拡大が予想されます。

引用:ガジェット通信

ちょとした脳波コントローラーブーム”と書かれておりますが、果たして真のブームは来るのでしょうか?

くればいいですね。

スマートフォンの台頭で一層厳しくなりそうなゲーム業界。

こういった高い技術力が必要で、ゲーム意外でも応用できるような“付加価値のある製品”も積極的に開発していく事が新しいヒット商品を生み出す卵になるように私は感じます。

最近は“技術”というより“ニーズ”中心であまり見かけませんが。

ありがとうございます。

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