Mykoちゃん、Cたん


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3月9日はミクの日!!

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2011.01.05|iwamura

音声合成システム「VOCALOID2」を取り入れたソフトウェアのマスコットキャラクターであり、いまやバーチャルアイドルとして様々なメディアで大活躍中の初音ミク!!

そんな彼女のミクという名前にちなみ、3月9日(水)に「初音ミク ライブパーティー 2011 39’s LIVE IN TOKYO」なるライブイベントが開催されることが決定!!

そのチケットの先行予約が公式サイトにて実施中だ!!

ちなみにライブ当日には、会場となるZepp Tokyoの2階にある次世代イベントハウスのTOKYO CULTURE CULTUREにて、ミクカフェ(春)&ショップミクパというイベントも開催されることに!!

イベントの詳細はこちら!

※引用元:初音ミク公式サイト

また、先行予約の受付は1月5日(水)までとなっているので、何としてもライブに参加したい人は今すぐ公式サイトをチェック!!

そしてそして、初音ミクの影響はこんなところまで!

事ある毎に悪ノリをしている、山口県周南市にある徳山競艇!!

※ちなみに過去はこんな感じ!

※第56回

※第55回

最新の「開設57周年記念競争 徳山クラウン争奪戦」の公式サイトは初音ミク(?)風なキャラクターが登場しています!

詳しい説明はないものの、公式サイトで歌う二人の少女は「歌姫ユニット ティアラ」!!

オリジナルアルバム「Naminorhythm」のMP3や着うた、プロモーションブックがダウンロードできるようになっています!
山口県内ではなんとテレビCMまで放送中という!そちらも公式サイトでチェックできます!!

話題の「開設57周年記念競争 徳山クラウン争奪戦」は1月18日~23日の開催です!!

今後も初音ミクから目が離せません!

こちらのブログでは初音ミクイベントまで追いかけていきますので、お楽しみに!

では、また来週~!!

日本初!Wiiのゲームソフトが408本入った100万円福袋!!

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2010.12.08|iwamura

2006年の発売以来、みんなで楽しめるゲーム機として人気の高い任天堂「Wii」!

そんな「Wii」のすべてがそろう“日本初”の福袋が、ゲーム・CD・DVD・書籍の複合リサイクルショップ「エンターキング」から登場した!!

その名もズバリ、「Wiiコンプリート福袋」(100万円)だ!!

個人的にかなりほしいです!

これは、「Wii」ゲーム機本体1台と、2006年から2010年12月までの4年間に発売された「Wii」のゲームソフトすべて計408本 ※限定版、同梱版、新版・ベスト版などの廉価版含まず)をセットにした限定数1個のレアな福袋!!

これらすべてを定価で購入すると230万円相当になるが、中古を含めた商品をそろえることで、この“100万円で「Wii」を思う存分楽しむことができるセット”を完成させた!!

販売期間は、2011年1月1日(土)~3日(月)までの3日間!!

最寄りのエンターキング直営店(首都圏33店舗)で申し込むだけだが、応募者多数の場合は“抽選”(当選者には2011年1月5日に電話連絡)になるので、注意しよう!

「Wii Sports」や「Wii Fit」をはじめ、「Wii Party」など、家族向けのソフトが主流の「Wii」のゲームソフトをコンプリートできるまたとないチャンス!

来年のお正月は、ぜひゲームで家族団らんを楽しんでみてはいかが?

ゲームの仕事をしたい息子へ。

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2010.11.09|iwamura

ゲームアナリスト平林久和さんの「就職活動に際しての心構え」の記事が秀逸だった。

平林さんは、「ゲーム業界就職読本(2009年)」の著者さんですね。

■著者紹介
平林久和(ひらばやし・ひさかず)
株式会社インターラクト(代表取締役/ゲームアナリスト)
1962年・神奈川県生まれ。青山学院大学卒。85年・出版社(現・宝島社)入社後、ゲーム専門誌の創刊編集者となる。91年に独立、現在にいたる。著書・共著に『ゲームの大學』『ゲーム業界就職読本』『ゲームの時事問題』など。現在、本連載と連動して「ゲームの未来」について分析・予測する本を執筆中。詳しくは公式ブログもご参照ください。Twitterアカウントは@HisakazuHです。

ゲーム業界で働き、ゲーム業界のプロモ案件を担う弊社としても、頷くところ多かったので、以下引用します。

就職活動の季節です。今回は学生の皆さんに読んでいただきたい内容です。私は『ゲーム業界就職読本』という本の著者です。

当時と今は環境が違っています。

今は学生の皆さんが持つゲーム業界の固定観念から、離れていただくことのほうが大切な時代です。

いきなり「ゲーム固定観念から離れろ!」から始まりました。

これはタダゴトではなさそうです。

それでは行ってみましょう。以下、平林さんが「自分の息子さんへ語りかける形」で進行しています。

1.就職活動を楽しんでほしい
働くことは会社の奴隷になることではない。今までのお前が学んだことを、社会でいかす時がやってくる。社会のために働けることを、楽しむ心を持ってほしい。そんな刺激を浴びて、喜んで帰宅する姿を見たい。

2.略称を使わない
そこで提案なのだが、「シューカツ」と略して呼ぶのをやめてみてはどうだろうか。言葉を大事にしよう。一緒に暮らしていれば、わかるだろう。私は総じて略称が好きではないことが。何事においても下品に聞こえるからだ。ゲームの会話をするなら、ドラクエとは言わないこと。ドラゴンクエストと言おう。

3.歴史を知りなさい
ゲームの仕事をしたいなら、まず歴史を学ぼう。お前と美術館に行った時、こんなことを言ったのを覚えてくれているかな。「我々はどこから来たのか、我々は何者か、我々はどこへ行くのか」。P・ゴーギャンの絵画の題名だ。私が知るかぎり、どの業界でも幸福そうに働いている人は、歴史をよく知り、今の自分を見つめ、未来に目を見開いているものだ。

③は特に「その通り!」と言いたくなる内容です。

過去に眼を閉ざす者は、未来に対してもやはり盲目となる”byヴァイツゼッカー

さて、続きです。

4.予想できないことが起きる産業
歴史を知るとわかるはずだ。1970年の時点で、アタリが創業され、のちに『スペースインベーダー』が流行することを予想できた人は誰もいなかったことが。とにかく、
ゲーム産業は「予想外が当たり前」の産業だということを強調したい。まずは、この産業の本質的な特性を全身で受け止めなさい。

5.絶対落ちる志望動機
「私は、御社のゲームをやって感動しました。それ以来、自分もゲームをつくり人に感動を与えたいと思い、勉強をしました。その成果を入社したら存分に発揮したいです」。この志望理由は、模範解答のようで、じつはそうではない。自分にしかない未来像を語らなくていけない。

6.空想家であれ
私の最近の考えだ。諺というのはクセモノで、古びているものが、いまだに使われて放置されているような気がしてならない。常識は、時代とともに変わるのが自然だろうと思う。

7.ゲーム会社以外に必ず行くこと
ゲームの会社ばかり見るな。他の業界を知れ。

8.ナンバー1企業を知れ
ナンバー1の地位にある企業は その業界でいつまでもとどまっていることは停滞を意味する。なので、新しいことにチャレンジしていることが多い。

9.業界の壁は崩れる
なぜ、他業種も見るようにというのか。すべてではない、いつのことかわからない。だが今までの「業界」の壁は、必ず崩れると私は予測しているのだ。

10.マニュアル本に頼るな
マニュアルはマニュアルでしかないことを忘れないように。身体の芯に一本筋が通れば、応用がきく。たくさんの細部を覚えようとするから、就活=辛いものと思ってしまう。

上記4~10が一番重要だな。

昨今はこんな記事もありました。でも、これはゲーム業界だけの話では無い。

「自分は変わるな、筋を通せ」「しかし、業界(世界)は動いている、常識にとらわれるな」の2本立て。矛盾しているようでしていない。どっちも大事な話であって。

そして結びです。

11.人間であるまえに動物なのだ
採用される側は、何を試されているか。シンプルだ。
仲間にしたいか、仲間にしたくないか、だ。同じパンを食べるから、会社のことを「カンパニー(company)」という。同じ食物を分け合う仲間を会社は探している。

12.まずは「私はあなたの敵ではない」と伝えよ
おまえがどこかの集団の仲間になりたいならば、まず、サインを出せ。「私はあなたの敵ではない」というサインを。そのために、お辞儀がある、挨拶がある。

13.サインの基本法則
たった三つでいい。人間という動物は上下を気にする。仲間になりたいと思いを込めて頭を下げなさい。そのときに身体は正面を向いているだろう。「今日は訪問いただき、ありがとうございました」と言われたらどうする? 「こちらこそ、ありがとうございました」と答えるだろう。上下・正面・相互。人間という動物は、この三つを非常に気にする動物だ。

平林氏が講演等で使うという資料。人間もまた動物である

14.たくさんつくること
お前が本当にクリエイティブな仕事をしたいならば、たくさんのものをつくることだ。完成度は気にしなくていい。会社の人は、じつは作品を見ているわけではない。作品を通じて人を見ている。

15.立場は逆転する
ある学生が入室した。彼は学費を払うためにドーナツ店でアルバイトをした。彼は作曲家になりたかった。店の受付をしていると、ドアの向こうから、かすかに音楽が聞こえてくる。それを耳で聞き取って、五線譜に書き写した。こうやって、書きためた五線譜のノートを、50冊くらい持っていた。このノートの束を見て、面接官は「他社を受けているところがありますか?」と尋ねた。彼は「はい」と答えた。面接官は「他社を受けるのをやめていただいて、ぜひ、当社に入社してください」と学生に最敬礼をした。

Game Business.jpより抜粋(部分略)

最後は、ゲーム業界、就職活動云々と言うよりも、人間としての根本的な儀礼や熱意、法則による大人の経験談。でも、確かにそうなのよ。あの頃は見えなかったナニカ。

さて、長々と以上紹介してまいりましたが、やっぱり「人と人」がビジネスする中で、仲間を見つける就職活動である、みんな人間なんだよー、という定理Ⅰがひとつ。

そして、変わりゆくあるゲーム業界や世界、といった定理Ⅱがもうひとつ。

そして定理Ⅰ、及び定理Ⅱを、就職活動生A、及びゲーム業界Bという不等式に当てはめると

「全就職活動生は、人間としての基本原理に基づいて、変わりゆくゲーム業界(というか、変わりゆく世界全体)を愛し活性化させるべしの法則」

というモノがサンゼンと輝きつつ立ちあがってくるように見えるのだが、どうだろうか(まとめたら当たり前の事実になってしまった)。

いずれにせよ、ゲーム業界活性化の為には、ゲームのことだけ考えててもダメだな、と改めて気付かされた今朝。

「ギョーカイ」にとらわれない、しかし、決してインチキ手品みたいな人をくった方法論ではなく、人間として真摯な一所懸命を、大切にして今日もがんばりたいと思います。


4.予想できないことが起きる産業
歴史を知るとわかるはずだ。1970年の時点で、アタリが創業され、のちに『スペースインベーダー』が流行することを予想できた人は誰もいなかったことが。1980年の時点で、任天堂のファミリーコンピュータが売れ、日本中の子どもたちがロールプレイングゲームを遊ぶことを、予想できた人は誰もいなかったことが。1990年の時点で、ソニーがプレイステーションを発売して……以下は省略するよ。2010年、今度の変化の波はさらに激しいだろう。とにかく、ゲーム産業は「予想外が当たり前」の産業だということを強調したい。まずは、この産業の本質的な特性を全身で受け止めなさい。

5.絶対落ちる志望動機
難しい話が続いたので、簡単なアドバイスをしよう。「私は、御社のゲームをやって感動しました。それ以来、自分もゲームをつくり人に感動を与えたいと思い、勉強をしました。その成果を入社したら存分に発揮したいです」。この志望理由は、模範解答のようで、じつはそうではない。理由は説明しなくてもわかるだろう。過去の感動体験は貴重な財産だ。だけど、感動は何万人もしている体験でもある。自分にしかない未来像を語らなくていけない。

6.空想家であれ
私の最近の考えだ。諺というのはクセモノで、古びているものが、いまだに使われて放置されているような気がしてならない。たとえば「必要は発明の母」などはどうだろう? 必要なモノについては、多くの人が考えているものだ。まったく不必要と思われそうなモノこそが、現代の発明品になりえる。必要なものは、改良製品という。「百聞は一見にしかず」。これも、信じすぎてはいけない諺かもしれない。見えるものがすべてではない。お前には、見えないものを見る力を身につけてほしい。思い起こせば、お前が生まれるとき、おばあちゃんは「妊婦は二倍食べなさい」とお母さんに言っていた。でも、これは食糧事情が悪かった頃の言い伝えだ。産婦人科の先生から、お母さんは「体重をなるべく増やさずに出産しましょう」と言われて、お前は命を授かったのだ。常識は、時代とともに変わるのが自然だろうと思う。

7.ゲーム会社以外に必ず行くこと
ゲームの会社ばかり見るな。他の業界を知れ。OB訪問とやらを難しく考えるな。やりたければすればいいし、OBがいなければ、会社に行って空気を吸ってくるだけでいい。身体を動かして、会社の生の雰囲気を感じてきなさい。もし、その会社に受付があったなら、丁重にお願いをして、会社案内をいただいてきなさい。わずかな勇気と行動力を使って、カラダを動かすことだ。インターネットで情報が集まる時代だからこそ、バランスよくアナログな対面して得られる情報に価値を感じてほしい。

8.ナンバー1企業を知れ
いきなり他の業界と言われても困るだろう。では、その手がかりだが、各業界のナンバー1に行く、というのはどうだろう。なぜだかわかるか? 二番手、三番手の企業は一番の企業に追いつこうとしている。つまり「今の競争がすべて」であることが多い。ところが、ナンバー1の地位にある企業は、その業界でいつまでもとどまっていることは停滞を意味する。なので、新しいことにチャレンジしていることが多い。つまり、未来のことを考えている可能性が高いということだ。通信・コンピュータ・家電・印刷・ガラス・フィルム・小売チェーン・飲食チェーン・鉄道・住宅など。もし、私が学生だったらこれらの企業を訪問したいと思う。

9.業界の壁は崩れる
なぜ、他業種も見るようにというのか。すべてではない、いつのことかわからない。だが今までの「業界」の壁は、必ず崩れると私は予測しているのだ。就職活動といえば「業界研究」というステップが必ず必要と、どこの学校でも教えているらしい。だが、私は逆だ。「業界」にこだわるな。「業界」がくっついたり、離れたり、混ざり合ったり、変化する様を想像しなさい。お前ははじめて、プリウスに乗ったときに「カーナビを操作しながらiPhoneにエンジンとタイヤをつけたみたいだ」と言ったね。とてもいい感性だ。じつは、あの言葉、多くの示唆に富んでいて私が勉強になったくらいだ。

10.マニュアル本に頼るな
面接必勝法、エントリーシートの書き方、一般常識テスト問題集、SPI適性検査の克服法、書店に行くと目移りする本がたくさん並んでいる。買うな、読むな、とは言わないがマニュアルはマニュアルでしかないことを忘れないように。私はお前が子どもの頃から言ってきた。マニュアル人間になるな、と。身体の芯にバイブルを持てと。身体の芯に一本筋が通れば、応用がきく。たくさんの細部を覚えようとするから、就活=辛いものと思ってしまう

barcodekanojo~バーコードカノジョ。

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2010.11.02|iwamura

バーコードっつってもこっちではない。

失礼いたしました。

こっち。

『バーコードカノジョ』は、iPhone のカメラで撮影したバーコードからカノジョと呼ばれるキャラクターを生成します。
生成されるキャラクターのパターン数は7兆通り以上!一つのバーコードごとにユニークなキャラクターを生成する事が可能です。
カノジョに対する愛情を高めたり、他のユーザーとカノジョを奪いあったりしながら、より多くの“カノジョ”を集めていきます。

barcodekanojo.comさんより抜粋

まあ、つまりは「バーコードバトラー」の女の子版と言えばそのまますぎるか。

リリース先月末だったのだが、遊んでみた人の感想が結構「熱いすよ」という内容だったため、以下に抜粋する。

こちらが起動画面。

まずはアカウントをつくります。
サイトからでもアプリからでも、ドチラからでもアカウントは制作できます。
アカウントを作ったら早速サインアップしてバーコードを撮影してみましょう。

試しに手元にあったジョージア カフェオレ味をスキャン。オレ子さんきましたが、すでにお相手がいらっしゃいました。取り合えすお友達に。

生成したときはこのように「名前」、「商品名」、「商品カテゴリー」、「商品写真」、「コメント」を入力できる仕組みになっています。Twitter登録をしていると、この時点でツイッターにも投稿され公式サイトでも閲覧ができるようになります。

どうやらひとつのバーコードに付き一人のカノジョが生成される仕様のようです。
はじめに生成したひとのカノジョになり、バーコードがかぶるとお友達になってしまうようです。
マイナーな商品のバーコードを見つけるか、友達から奪い取るか。
なかなかシビアな設定ですね・・・。

しかも、友達になるには「体力」ポイントを消費します。案の定上限があるので、
かたっぱしからバーコードをスキャンしてカノジョを生成しまくる。ということはできないようです。ああ、なんとなくポケモン的な中毒性が感じられます…。

tuglog!さんより抜粋(部分略)

まとめてみよう。

①「よりカワイイカノジョ(バーコード)を探す」(コレクション性)

②「知らない人とカノジョを取り合う」(コミニュケーション性)

③「そもそもが恋愛モノ/女のコ育成もの」(ギャルゲー育成中毒性)

嗚呼、ビックリマンからポケモンまで続く①②のヒットの法則に加え、③がくっついたらもうこれは鉄壁ではないのか?

この記事「申請から3週間――「バーコードカノジョ」はまもなく配信!?」によれば、ゆくゆくはAPIの公開まで検討されているようです。
開発者の大山氏の発言で、

”他の開発者が作るアプリとの連携を進め、いろいろなアプリを作れるプラットフォームにしていきたい”とあるように、今後の展開も気になります。
技術的な面、ビジネス面、ネタ、ゲーム面などいろいろと話題になりそうなアプリです。

tuglog!さんより抜粋(部分略)

むう。漸進的だ。

そして、付け足しだが、上記記事によると、海外バーコードではガイコクジンのカノジョとも付き合えるみたいで(笑)。

小生も明日の祝日に、ちょっと始めてみようかしら。ふふふ。

iphone3gを買ってから幾星霜。

ついに手に入れてしまったのですよ。シンガポール製のiphone4シムロックフr

ある天才ゲームクリエイターの背中~稲船敬二氏に想う。

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2010.10.30|iwamura

稲船敬二さん、いわずとしれたゲームクリエイターの帝王です。カプコンの「ロックマンシリーズ」は、ショーネン時代に、男子ならば誰もがプレイしたゲームではないだろうか。

稲船 敬二(いなふね けいじ、1965年5月8日 – )は日本ゲームクリエイターキャラクターデザイナー。『ロックマン』シリーズや『鬼武者』シリーズなどを手がけた事で有名。現在カプコン常務執行役員兼「開発統括編成室長」兼「第二開発部部長」および株式会社ダレット代表取締役社長。多くのゲームのスタッフクレジットにおいて「INAFKING」という名前を使う。

初仕事は1987年の『ストリートファイター』だった。その後『ロックマン』のキャラクターデザインを担当。その後、その2作品のキャラクターはカプコンの中心的キャラクターとなり、稲船自身は『ロックマン』シリーズのディレクションを担当するようになった。また、『バイオハザード2』、『鬼武者』、『ロックマンエグゼ』シリーズのプロデュースも担当し、大ヒットを記録した。

wikipediaより抜粋(部分略)

う~ん。「神」ですな。お世話になっております。

そんな彼の退職が昨日電撃発表され、それと同時に、退職に際して、彼が心の内を叫んだインタビューがリリースされていた。

元ゲーム会社で働いた者として、あまりにも無視できない内容であったため、ここに一部抜粋したい。

稲船氏:
ありがとうございます。でももう僕はカプコン辞めるんですよ。

4Gamer:
……え?

稲船氏:
ええ,僕はカプコンで仕事したいですよ。でも,なんていうか……事実上仕事が出来ない状況になってしまったんです。

4Gamer:
何か問題が起こっていたんだろうというのは,各種の発言やブログエントリからも容易に想像はできていましたが,一体何がそんなに問題になったんでしょうか。

稲船氏:
辞めるという話はそもそも,ゲーム業界自体を変えなくてはいけない,と思ったからです。日本のゲーム業界がいまぶつかっている非常に大きな壁というのは,クリエイターのサラリーマン化なんです。

4Gamer:
言わんとしていることは理解できる気はしますが,細かく教えてください。

稲船氏:
家庭用ゲーム業界というものは,まぁ大体マリオからスタートみたいな感じですよね。なので,だいたい25年前から始まった,と。そこから順調に発展し続けて,いまちょうど息継ぎの状態だと思うんです。

4Gamer:
なるほど。

稲船氏:
で,当時……そうですね,大体20歳くらいで,熱い志を持ってゲーム業界に入った人たちが,いま45歳前後です。要するに僕の歳ですね。その世代が,よくも悪くも業界の足を引っ張ってると思うんです。
当然,がんばってる人たちだって大勢います。でもそうじゃなくて,単に長くいるからと地位だけどんどん上がって,その地位の中で,高い給料と聞こえの良い役職が保証されてぬくぬくと生活して,アグレッシブさを失っている人たちも少なからぬ数いるわけです。

むむむ。

むむむむむ。

企業のグローバル化が進む中で、年功序列の弊害はどの業界でも例外を見ず叫ばれる昨今だが、特に先進的なゲームの世界は、もっともそれが目に見えて出ちゃう世界だったのだろうか。

そして、辞める話をしたときの、会社の対応について。

稲船氏:
僕が「辞めます」って辞任意志を表明して表を出しても,誰も接触してこないんですよ(笑)。普通「ちょっと稲船時間とってよ」とか「どういうことだ。本音を聞きたい」とかあるじゃないですか。まったくなし。ゼロ。

4Gamer:
……冗談ですよね。

稲船氏:
いやもちろん,現場のスタッフからは「やめんといてください」ってありがたい言葉をかけられましたけど,なんていうかマネージャクラスというか「それなりの力がある人」というか,そういう人は,普通は辞めるといい出した人を引き留めたり話をしようとしたり真意を聞きだそうとしたりすると思うんですけどね。

4Gamer:
うーん……。

稲船氏:
まぁ正直なところ,それ自体は別にいいんです。予想はしてました。しかし,ゲームを作って売ることがほとんどビジネスのすべてだといってもよいこの会社において,「開発」が会社の最重要のポイントであることは考えないといけないと思うんです。

彼の「開発する側」からの辛らつな発言や的を得過ぎたコメントが経営陣の耳に痛かったのか。

ただ、「経営する側」としての、開発への厳しいコメントもまたしているんだこの人は。この時に血の繋がった親父のような愛あるバランス感覚がすき。

声高に意見する孤高のライオンの今後。

まずは海外デベロッパ(外部委託の独立制作会社)を使ってゲームを作りたいと語ります。

4Gamer:
外部開発会社の優位性は理解できましたが,なぜ意図的に海外なんですか? コスト以外の理由もありそうですが。

稲船氏:
優秀だからです。

4Gamer:
技術力がですか?

稲船氏:
そう。あとなんていうかパッションみたいなものもはるかに上ですね。その理由のほうが大きいかもしれません。海外のデベロッパは,日本より遙かに細分化されていて,下のほうなんか,言葉が悪いですがほとんど奴隷ですよ。いつレイオフされてもおかしくないという雇用状況で,とにかく言われたことをキチンとこなして,頭角を現せるように努力して,上のほうに這い上がっていく。

4Gamer:
日本に根深く残る終身雇用制度と違って,自分達の成功や失敗が「直接」自分達に返ってきますからね。そりゃモチベーションも違うというものです。

いいですねぇ。海外デベロッパは「ギラギラしてる」と。

下もあるけど、上もあると。

そんな海外デベロッパと仕事をして、彼が成し遂げたい夢。それは日本ゲームの「グローバル化」だった!

稲船氏:
確かに難しいです。でもだからこそメリットがあるわけですよね。人が出来ること,人と同じことやってたって仕方ないじゃないですか。

4Gamer:
その状況でグローバルを目指す必要性というものを,いま一度改めて教えてください。

稲船氏:
マーケットがそれを求めているからです。日本のゲームシェアは10%しかないんです。数字が明確に物語っています。大量のお金を投下する作り方をする限りもはや海外で稼ぐしか,回収の手法はないんです。
なのに日本のゲームは,海外ランキングベスト50の中に,任天堂以外ほとんど入っていません。それがとても悔しいんです。だから絶対にグローバルで日本のゲームを認めさせたいと思ってますし,それが自分の使命でもあると思っています。


やはり、この人も世界を見ていた。

25年前から、沸きに沸いたこのゲーム業界。

第一幕が終わり、これから第二幕が始まるんでしょうね。

個人的には、ちょっと前のITバブルの黎明期って、実はファミコンゲームが儲かった時代だったと思っていて。

儲かったんですよ。当時は。小生が勤めていた会社も、120人で600億とか稼いでいた。営業は10人足らず。利益率は当時のアコムさんより高くて、東京都渋谷区で2番目に税金を納めていたなあ。。。

当時、みなが熱狂した業界。最も面白い人材が集まったろう業界。

ITバブル、0世代。ゲーム業界、第一幕。

そして、そこで遊び疲れて老人になっちゃった人もいれば、ショーネンのまま、また虫かご持って、走りだしちゃう男がここにもまた一人。

似たような友人が周りに沢山おります。

ムギ茶飲みかけで走って遊びに行っちゃうタイプの人(笑)。

男のロマンだし、勇気ある闘いだと思う。もちろんカプコンさんの重役さんの意見も聞いてみないとフェアじゃないけれども、弊社としても全面的に支持、応援したい、カッコイイ男の熱きインタビューでした。

お時間ある方はぜひ。

※稲船敬二氏は,何を思い,何を考え,何を目指してカプコンを辞めていくのか。渦中の氏に直撃インタビュー

http://www.4gamer.net/games/084/G008467/20101029004/

稲船敬二氏は,何を思い,何を考え,何を目指してカプコンを辞めていくのか。渦中の氏に直撃インタビュー

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