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2社のiPhone 4Sを徹底比較
2011.10.22|saito
こんにちわ!
齋藤です!
弊社では、だれかが話題にすると思って、書いていませんでしたが、
書かれる気配すらないので、齋藤が書いてしまいます。
“サクサク感”はKDDI、メール機能はソフトバンクといった意見が多い両社の
状況を徹底比較していきましょう。
まずは、料金体系
料金にはソフトバンクの強みがある。ソフトバンクの『パケットし放題フラット』は、一般的なケータイと同額の4410円と非常にアグレッシブな設定だ。
KDDIは、パケット定額の『ISフラット』が24ヵ月間、月額4980円になる。一般的なスマホよりは安くなるが、ソフトバンクと比べると月額570円高い。『プランZシンプル』で時間限定のau網内定額は実現したが、ソフトバンクの『ダブルホワイト』に相当するプランがないのも、一部のユーザーの目にはデメリットに映るかもしれない。
またソフトバンクは、iPhone 3G/3GSからiPhone 4Sへ機種変更する場合、分割支払金の残金を無償にする“実質無償機種変更キャンペーン”を行なう。これによってMNP流出を防ぐ構えだ。
料金では、ソフトバンクにやや軍配があがる。
ただ気になるのは、やはり通常使用にどれぐらいの差があるのかといったところ。
どんどんいきましょう。
ネットワークの信頼度ではKDDI
まず、ネットワークに関しては、やはりKDDIに一日の長がある。iPhone 4のCDMA方式は“EV-DO Rev.A”のみで、auのiPhone 4Sは下り最大3.1Mbpsとなるが、スループットは決して低くなく、エリアも広い。試しに手元にあるRev.A端末(非スマートフォン)で速度を計ってみたが、平均して1Mbps以上を記録していた。
一方、現行のiPhone 4はソフトバンクの7.2Mbpsを利用できるが、実際には1Mbpsを切ることが多い。ソフトバンクのiPhone 4Sは下り最大14.4Mbpsに速度アップしているとはいえ、同じHSDPAのカテゴリーが上がっただけのことで、劇的な改善は見込めないだろう。スマートフォンの利用者がソフトバンクに比べ少ないうえに、駅のホームなど、人が密集しやすい場所をピンポイントで調整してきたKDDIの努力が功を奏した格好だ。
やはりここは、KDDIの方が安定して繋がりやすいといった面では軍配が上がるところ。
ソフトバンクの電波問題は引き続きといった状況だ。
『iPhoneにもっと「つながり」を』のフレーズは、裏付けがあってこそ。
サービスでは、ソフトバンクが強い
KDDIはサービス面でも、ソフトバンクへのキャッチアップが必要だ。KDDIはCメールの送受信やキャリアメール、緊急地震速報には対応したが、MMSは検討中とのこと。CDMAの仕様上、音声とデータ通信を同時にできないのもデメリット。ソフトバンクに積み重ねてきた経験がある。
総合して考えると、現時点では、ネットワークへのつながりやすさで選ぶならKDDI、料金やサービスで選ぶならソフトバンクに軍配が上がる。対策も講じているため、ソフトバンクからの流出が激増するとは考えにくいが、今までと比べれば、売れ行きが分散する可能性はある。いずれにせよ、業界の勢力図は、来年にかけて徐々に変わっていきそうだ。
今まで、ソフトバンクでiPhoneを使っていたユーザーには、これが一番ネックだと思われる。
ネット中やアプリを使っている最中に着信が来てしまうとKDDIのiPhoneは通信が途切れてしまう。
KDDIでは、iPadなどのiOS搭載端末やMacのユーザーとテレビ電話を楽しめる「FaceTime」には対応していない。
テキストメッセージを交換できる「iMessage」も非対応。
これらの機能は「ソフトウエアアップデートでいずれ対応させる」(KDDIの田中孝司社長)とは明言しているが、
早急に対応させない事には、致命的だ。
メールについて、15分間隔で自動チェックする仕様のため、リアルタイムにメールを受信できないことがある。
メール機能を開けばすぐに確認できるが、タイミングによっては相手が送った直後に受信することもあれば、15分後になることもある。
これでは、初期のiPhone問題とかわらず、すでに解消された状態に慣れているソフトバンクユーザーには、厳しい。
さらにKDDIは音声通話をしながらデータ通信ができない。
「相手と通話しながら地図を調べる」あるいは「通話しながらネットで調べ物をする」といった使い方はできない。
スマホとしては、こういった機能は、使えて当然なので、デメリットでしかない。
上記をふまえたうえで、現状は、まだまだソフトバンクのが有利と感じる。
ただ、KDDIが問題を解決をした場合、通信網の広さや安定した通信をすぐに改善する事は、
厳しいため、一気に形勢逆転する可能性もある。
iPhone5が出る頃には、勢力図が変わっているかもしれませんね。
ありがとうございます。
最新のEV車は遠隔操作できる!
2011.10.21|shiozawa
とびっくりすることが多々ありましたが、
自動車においても“スマートフォンで色々とコントロールできてしまうEV車”が発売されているようです。
■AndroidケータイでEVを操作、日産自動車がアプリを無償公開
日産自動車は2011年10月17日、EV「リーフ」をリモート操作できるAndroid版アプリケーションソフトウェア「日産リーフ」を開発し、無料配信を開始した。
2011年1月に発表したiPhone版アプリケーションに次ぐ、第2弾の取り組みである。
リーフは、EV用専用情報通信システム「EV-IT」を採用している*1)。乗車中にナビゲーション画面を操作することで、各種のドライビングサポート機能を利用できる。乗車前や乗車後には、オーナー向けWebサイトから走行履歴の確認や二次電池(バッテリー)の状態管理、充電やエアコンのリモート操作が可能だ。このようなWebサイトのサービスは今後も継続する。
引用:MONOist
たとえば、充電用ケーブルが接続されたリーフに対して
“リモート操作で充電を開始する機能”。
離れたところから充電のオン/オフを遠隔操作できてしまいます。
しかも充電完了のお知らせメールも来るようです。
さらに、エアコンも遠隔操作できてしまう。
これからの寒い日の乗車では出発する少し前に車を先に温めておくことなんかも出来てしまいます。
使い方を知ってさえ入ればものすごく便利ですね。
少しずつ電気自動車も増えてきているようで、それに応じて電気自動車用の“電気スタンド”も都心では増えてきています。
もちろん充電スタンドの場所を検索するアプリが出ています。
■~ 電気自動車の充電スタンドをAndroidでも探せる!~
Androidアプリ「「EV充電サーチ」EVでお出かけする際に、現在地から目的地までの走行距離や走行ルート付近の充電スタンドを確認できます。また、充電スタンドの満空情報も提供し、使いやすさや料金、口コミ情報など気になる情報も確認できます。
引用:CarLifeNavi
でも、まだまだ電気自動車は走行距離も短く電気スタンドも少ないので不安です。
そんな「走行距離不安症」を解決してくれるアプリを海外では開発したようです。
■携帯電話で充電を予約し、完了通知を受け取るアプリを開発
リチャード・ロウェンタール氏は、目的地に着く前に電池が切れないか不安に思う消費者の「走行距離不安症」を和らげる方法を見つけ出したという。
電気自動車用充電スタンドの製造メーカー、米国クーロン・テクノロジーズでCTOを務めるロウェンタール氏は、「ChargePoint」というモバイル・アプリの開発に携わった。
ChargePointを利用すれば、北米にある充電スタンドを検索して、充電の予約ができる。
同アプリは「iPhone」および「BlackBerry」に対応しており、ドライバーは近隣の充電スタンドの空き状況を確認することが可能だ。
スタンドで車をプラグに接続したら、ドライバーは自分の携帯電話から充電の開始/終了をリモートで操作したり、充電完了の通知を受け取ったりすることができる。
引用:日本経営サミット
思っている以上に電気自動車はスマートフォンとの相性のよさに関心です。
そもそも電気自動車は大きな充電器を持っているから、エンジンをかけていなくても通信できてしまう。
だから、いつでも車と携帯電話が通信できてしまう。
ガソリン車かそれ以上の走行距離になれば、いっそう電気自動車は普及するでしょう。
それにあわせてより一層車が身近なものになりそうです。
そして最後に夢の車のEV車化です。
■「バック・トゥ・ザ・フューチャー」でおなじみの「デロリアン」が電気自動車になって復活
映画「バック・トゥ・ザ・フューチャー」でおなじみの自動車「DeLorean DMC-12」が電気自動車になって復活する。
米DeLorean Motor Company(DMC)が明らかにした。
新興電気自動車メーカーEpic EVと協力して、電気自動車化したDeLorean DMC-12を2013年までに生産するとしている。詳細は
DeLorean DMC-12は、General Motors副社長だったジョン・デロリアンが理想の車を作るために設立したDMCが最初に販売した車。同社は1982年に倒産したが、DMC-12は1985年に「バック・トゥ・ザ・フューチャー」に起用された。その後1995年に起業家のスティーブン・ウィン氏が同名の企業を立ち上げ、DMCの部品在庫や商標を取得した。
夢の自動車が現実の自動車ににどんどんと近づいています。
ありがとうございます。
準国産の旅客機“ボーイングB787”
2011.10.14|shiozawa
最新のボーイング社製旅客機“B787”が先日の9月28日に羽田空港に到着しました。
■ボーイング787初号機、羽田に到着
全日空が次世代の主力機と位置づける中型新旅客機「ボーイング787」(ドリームライナー)の納入1番機が28日朝、ボーイング社工場のある米ワシントン州エバレットから羽田空港に到着した。
全日空は世界で初めてB787を運航する「ローンチ・カスタマー」となる。
米国からのフライトを担当した早川秀昭機長は「この歴史的フライトに参加できて大変光栄であり、感動しています。
この機体はとても素直で旋回したいと思えば思った通りに旋回できる感じ。客席も窓が広くなるなど快適性が増している」と説明したうえで「ぜひ、みなさんも搭乗して体験してみてほしい」と話した。
B787は長さ約56メートル、主翼の幅が60メートル。同級の767-300ERよりも長さが2メートル、翼幅で13メートルとやや大きく、長距離用の777-200ERよりは長さが6メートル小さく、翼幅はほぼ同じ。
座席数は約180席(国際線長距離用)~約260席(国内線用)。
長距離国際線仕様
引用:YouTube
何か映画で出てくる未来の乗り物のような内装で、中型機のわりに結構広そうに見えます。
この飛行機、紛れもなく米ボーイング社の製品なのですが、
とにかく日本企業の部品を数多く使用している飛行機のようです。
機体製造における日本メーカーのシェアはボーイング社の35%と同じ35%。
その機体製造の35%は富士重工業、川崎重工業、三菱重工業の3社が担当しているようです。
<富士重工の中央翼>
<川崎重工の前部胴体(中央の円筒)>
<三菱重工の主翼>
そして注目すべき点がもう一つ。
東レの炭素繊維。
今回のボーインク787の機体は金属ではなくて繊維で作られているそうです。
下のような糸が飛行機のボディを形成する素材なんだそう。
<板状に加工される前の炭素繊維>
■ボーイング787のつくりかたは東レの繊維を“オーブンでチン”!?
一般的な航空機の機体は、アルミ合金(ジェラルミン)でできている。
だが787は、機体重量の半分以上が「炭素繊維強化プラスチック」(CFRP)で構成される。
炭素繊維は比重が鉄の4分の1しかないのに強度は10倍で、アルミに比べても大幅に軽量化できる。
787は、このCFRPを大量に採用して機体重量を軽量化したこと等により、燃費を同クラス比で20%改善できるという。
この787向けの炭素繊維を、全量提供しているのが東レだ。
東レというと繊維メーカーの印象が強いが、一次構造材のCFRP供給元としてボーイングに認定されているのは、世界で唯一東レだけ。世界市場でも東レがトップだ。
引用:ASCII.jp
「生誕25周年記念ドラゴンクエスト展」の実際。
2011.10.11|iwamura
ということで、ありがとうございます。
ドラゴンクエスト25周年展、お陰さまで大入りのようです。
自分は森ビルさんからの資料によりそれを知り得るが、正確な数値は知らない。
ただ、会場に開催3日間いた感覚として、お客さまの数を見て理解できるのだが、間違いなく大入りです。
諸処の問題は、展覧会を開始してみて解ったこともあり、今後そのシステム的問題も含め、改めてゆく必要はあるが、これは大成功になりそうだ、ということが、肌で感じられます。
そして伝説が、始まりそうです。
アメリカにおけるミュージカル公演、ブロードウェイでの上演が決まるかどうか、スポンサーがつくかどうか、そのすべては、関係者に向けた第一回目のプレ興行における、休憩時間までの前幕を基準に決定されるものと聞く。
休憩時間前の前半が終わって客席にスポンサーが大勢残っていれば成功。いなければお蔵入り。ひどい公演になると、幕が開いて5分で誰もいなくなるという。
ドラゴンクエスト展、お客さまの平均的滞留時間は2時間近くになるようだ。
これは展示会としては異例のレベルである。
そしてこれは決して行列で60分待ちとか、そういった話ではない。純粋に内覧に、それくらいの時間がかかるが、まったく苦にならない、ということなのである。
志田英邦は、飽きさせない。
当イベントの企画を書いたのは、志田英邦そのひとなのであるが、自分は他社も含め、この3年余り、昨年の東京ドームイベント時も含め、それこそ50や60では効かない数のドラクエイベント企画書全てに目を通しているが、しかし。
志田英邦氏からあげられた10枚程度のワードによるテキスト企画書を初めて見た瞬間に、この企画の成功がイメージできてしまった。
社会人になってから拾余年、グラフや解り易さ、デザインに優れた数々の企画書を見てきたが、文字ベースでここまでイマジネーションさせる企画書は初めてだった。初めて、この企画を本当に今すぐ、「俺が見たい」と思わせる何かがそこに在った。
イベント2日目の昼過ぎ、「初日を超える来場者数」の情報が流れた。
志田さんに握手を求めた。
断られた(笑)。
「そんなことよりも、」
展覧会の問題点と思われる個所を列挙する志田英邦。確かに、まだ来場者が2カ月ぶん解ったわけではない。
しかし展覧会は、ほぼ、彼の思い描いた企画通りに、でき上っている。
「テクニック(技術)とテクノロジー(技術)」
いや、むしろ、彼の企画はそれをベースとした、フジ産経グループというメディアコングロマリット、及び常にエレガントかつ心優しき現場主義者であり続ける森ビルという出資社側のサポートにより、より強固なものとして、成り立っている。
しかし、展覧会準備が始まってみてこれは解ったことなのであるが、やはり主役は、本案件を、最期の最後、「やりましょう」と決断した、スクウェア・エニックスドラゴンクエストプロデューサー、「青海亮太」そのひとであったという事実は否めない。
よく受けて頂けたと思う。
青海さん、今回発売した25周年記念ソフト、「ドラゴンクエストⅠ・Ⅱ・Ⅲ~ファミコン&スーパーファミコン」のプロデューサーなわけですよ。
発売直前、人生で一番忙しいかもしれない時期。
そもそも、ゲームプロデューサーは「ゲームを売ってナンボ」。
しかも、そのタイトルが「ドラゴンクエスト」であるのだ。売れなかったらそれは即、死を意味する。
青海さん発売のⅠ・Ⅱ・Ⅲは、発売1週間、このご時世にwiiで30万本。
「男」青海プロデューサーやりました(この後展覧会案件にいよいよ本腰を入れだす青海亮太センセイ)。
強い。
もの凄く強い。
やはり「ドラゴンクエストプロデューサー」はスゴい。
小生も3年というわずかな期間であるが、旧エニックスの在籍期間があり、「ドラクエを売る」と言うことに関して、その片鱗は経験をしたことがある。
売って当然、売れなきゃお前の責任だ。
スクウェア・エニックス宣伝部の皆さんの闘い方を見ればそれはわかる。それがブランドを守るということだ。
「棚を作ってくれないグループチェーンがあるのか。じゃあバイヤーにこう話してみろ。『次のドラゴンクエストはどれぐらい欲しいですか』」
ドラクエをベースに、ドラクエは神で、それをブランドとして成長をしてきた歴史が、スクウェア・エニックスには確かにある。
そしてだがしかし、変革の必要も、また同時に宿命として背負わされたタイトル「ドラゴンクエスト」でもあるのだ。
今回のような、企画書、原画を生で出しまくりというゲームイベントは過去に例が無い。
グーグル先生のデータベースでも、それは知りえない、生の迫力に満ちた世界だ。
そうした展覧会イベントは、スクウェア・エニックス及びエニックスは、過去25年間、一度も行っていない。
理由は簡単で
「失敗してブランドに傷がつくリスクがある以上、やらない」。
筋は通っている。
「ドラゴンクエスト」を冠に据える以上、万が一にも、売れないことは許されない。
だが、カフェで見つけたかわいい女の子を「ただ眺めてるだけの幸せ」じゃなくて。
彼女に声をかけて、もっと仲良くなれるかもしれない、という「より高度な幸せ」を掴む可能性について、我々はそれを諦めてはいけない。
自分の大事なドラクエタイトル発売前に、我々を信じ、リスクに飛び込んだ青海亮太プロデューサーの男気を、我々制作委員会サイドは、もう少し、理解しないといけない。
そしてこれはどういうことかというと、志田英邦という天才と、青海亮太プロデューサーという怪獣2人の仕事を、弊社が間近に確認したイベントであり、至近距離でその高度なやりとりに常に関わらせて頂けている実績は、非常に有意義である、ト、こう言うことなのでありますね。
その爆風にはすさまじいものがある。死ぬかと思うトキもある(笑)。
しかしその爆風の向こうに、上り坂な、坂の上の雲を追いかける心地よさがあります。
天才2人のエネルギーに、生かされていた、この3~4カ月間の準備期間だったと思います。
この仕事を正式に受ける前夜、志田さんと2時間にわたる電話。志田さんは半ば叫ぶようにこう言った。
「岩村さん、解ってますか。この仕事を受けるということがどういうことか。
相手は、我々の900倍、いや9万倍、ドラクエのプロなんですよ。」
プロの仕事、拝見させていただけております。
一流ではない、超一流だと思います。
改善点、諸処ありますが、会場を歩きながら、お客さまの歓喜の声を聞いていると、時に涙ぐむことがあります。
自分が、学校をさぼり、今は亡き祖父に伴われて並んだ、小学3年の冬の日を思い出します。
ドラクエ、隠れてやってた。
楽しかった。惹きこまれた。夢中になった。
ゲームデザイナー堀井雄二先生、ありがとうございます。
今回の展覧会におけるお客さまひとりひとりの、期待を裏切らず、むしろ逆に歓喜の声をあげて頂ける展覧会になったことに、感謝します。
堀井先生の、怪獣2人の、協力各社の、尽力と命をかけたエネルギーに厚く御礼申し上げます。
最高の仕事です。
もちろん、現在進行形です。
熱き魂のなせる、ドラゴンクエスト25周年の歴史。
そして、ドラゴンクエストブランドの、新たなるステージへの挑戦。
国内トップ売り上げを常にたたき出してきたその秘密、25周年の進化を、遠くまで見える、美しい東京の展望とともに、是非御一覧を。
「テクニックとテクノロジー」ですよ。
“夢”も映像化できる。
2011.10.07|shiozawa
“ 頭で思い描いた物が映像になる!”
そんな面白くもあり、ちょっと恐ろしくもある技術が最近発表されたようです。
■夢や記憶が映像として見られる!? 脳内映像を見事に再現したビデオがスゴイ
<Reconstruction from brain activity>
引用:YouTube
普段テレビ番組や映画を観て、余暇を過ごすことはよくあることだろう。
しかしそういった映像を見ている時、私たちの頭の中でその映像はどう処理されているのだろうか?
そんな誰もが気になる疑問に答えてくれる動画「Reconstruction from brain activity」が今回公開され、世界に衝撃を与えている。
その動画を完成させたのはカリフォルニア大学バークレー校の研究者たちで、彼らは被験者たちに動画を見せ、その時に脳の視覚皮質を流れる血流を読み取って、脳内映像を見事に再現させた。
この脳内映像を読み取る技術は、被験者がすでに見たものを再現するというもので、ゆくゆくはこれを使って、夢や記憶が映像として見られるようになるかもしれない。
引用:ロケットニュース24
まだ、はっきりした映像ではないながらも画像の変化に追従しており、思った以上にすごいです。
今後、よりハッキリ・クッキリ見られる様になれば犯罪調査など様々なことに応用できそうで大変面白いです。
上のような“脳内映像化”とまではいきませんが
“人間の脳をコントローラーとして使うゲーム”
はすでに発売されているようでして、結構おもしろいのでご紹介。
■集中力でボールを操れ!脳波おもちゃ『マインドフレックス』
『マインドフレックス』は、米国の『トイオブザイヤー』3部門(革新トイ部門、電子玩具部門、ゲーム玩具部門)にノミネートされた注目製品。額と両耳たぶの3ヵ所に電極をつけるヘッドセットを装着し、計測した脳波でゲーム盤上のボールをコントロールして遊びます。
ゲーム盤にはファンが取り付けられており、ファンからの風でボールを浮上させます。脳波から見た集中の度合いに応じて、浮上させる高さを制御。集中できないとボールを吹き飛ばしてしまいます。ゲーム盤のダイヤルを回すとファンが移動し、ボールをレーンの円周方向に移動できる仕組み。
7月31日にセガトイズから発売されます。 価格は1万2600円(税込み)です。引用:ガジェット通信
集中力を高めたり下げたりするため、集中力のトレーニングになりそうですね。
そして、もうちょっとテレビゲームっぽい脳波ゲームも発売されているようです。
■脳波おもちゃ市場に東芝が参入!生体信号センサ付きヘッドセット『MindTune』
東芝パソコンシステムは、生体信号を検知するセンサを搭載したBluetoothヘッドセット『MindTune』の販売予約を同社サイトで開始しました。
価格は2万1000円(税込み)で、3000台の限定販売。7月5日から出荷を予定しています。昨年の『東京ゲームショウ』で米NeuroSky社が脳波でゲームを操作するヘッドセット『MindSet』を発表し、セガトイズが7月31日に脳波おもちゃ『マインドフレックス』を発売するなど、おもちゃ・ゲーム業界ではちょっとした“脳波コントローラー”ブーム。
国内メーカーの参入により、脳波おもちゃの普及と市場拡大が予想されます。
引用:ガジェット通信
“ちょとした脳波コントローラーブーム”と書かれておりますが、果たして真のブームは来るのでしょうか?
くればいいですね。
スマートフォンの台頭で一層厳しくなりそうなゲーム業界。
こういった高い技術力が必要で、ゲーム意外でも応用できるような“付加価値のある製品”も積極的に開発していく事が新しいヒット商品を生み出す卵になるように私は感じます。
最近は“技術”というより“ニーズ”中心であまり見かけませんが。
ありがとうございます。